Mawati Puspa, Maria (2011) Pengelolaan Kesan Pemain Kostum Kartun Jepang Dalam Event Second Anniversary Cosplay Bandung Di Braga Citywalk. Diploma thesis, Universitas Komputer Indonesia.
Full text not available from this repository.Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Studi Dramaturgis denganbr / Pendekatan Interaksi Simbolik Mengenai Pengelolaan Kesan Pemain Kostum Kartun Jepang dalam Eventbr / ��Second Anniversary Cosplay Bandung�� Di Braga CityWalk dengan indikator Panggung Belakang,br / Panggung Tengah, Panggung Depan, dan Dramaturgis.br / Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Dengan pemilihan informanbr / menggunakan teknik sosiometrik. Adapun teknik pengumpulan data dengan menggunakan wawancarabr / mendalam, pengamatan berperan serta, studi pustaka, internet searching dan dokumentasi. Padabr / penelitian ini subjeknya adalah cosplayer (pemain kostum kartun jepang) dengan rentang usia antara 18-br / 46 tahun. Informan penelitian berjumlah 7 orang.br / Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dalam Panggung belakang (Back Stage)br / Pengelolaan Kesan yang dilakukan oleh Pemain Kostum Kartun Jepang, ketika tidak sedang memainkanbr / perannya sebagai cosplayer, mereka dapat berbicara sebebas mungkin dan tidak perlu bersandiwarabr / dalam mendiskusikan konsep Ragnarok Online, pelatihan dubbing, pelaksanaan dubbing, merancangbr / kostum, mempersiapkan alat make up Geisha, atribut, properti dan hal teknis lainnya, dan ketikabr / melaksanakan latihan intensif. Dalam Panggung tengah (Middle Stage) Pengelolaan Kesan yangbr / dilakukan meliputi gaya bicara, penampilan, penguasaan situasi, sikap dan perilaku yang meliputi ruangbr / lingkup latihan ingatan emosi amarah, latihan ingatan peristiwa, adegan tunggal/menghafal adeganbr / sendiri, adegan berpasangan aksi reaksi, adegan kelompok; Narrative Pantomime, Dubbing, Normal,br / Slow and Fast, Tree Ways Conversation, One Word, One Sentence, Singing Dialogue), berfoto, ataubr / mengobrol tentang Ragnarok Online. Dalam Panggung depan (Front Stage),pengelolaan kesan yangbr / dilakukan meliputi gaya bicara, penampilan, sikap dan perilaku yang meliputi ruang lingkup adeganbr / teatrikal tentang Ragnarok Online, adegan tarian, serta walk street , dan juga jarak peran antar pemain,br / jarak sosial kepada penonton untuk mendapatkan kesan yang cosplayer inginkan (kesan keren, kreatif,br / lucu dsb).br / Simpulan dari penelitian Studi Dramaturgis Pengelolaan Kesan Pemain Kostum Kartunbr / Jepang menunjukan bahwa cosplay layaknya sebuah panggung sandiwara, setiap cosplayer berlombalombabr / melakukan pengelolaan kesan untuk menampilkan citra diri yang positif. Namun karakter aslibr / cosplayer masih terbawa ke dalam panggung depan yang seharusnya hanya memainkan karakter tokohbr / mereka saja. Selanjutnya disarankan sebaiknya para cosplayer lebih profesional dan menambah porsibr / latihan serta memperbaiki komunikasi diantara anggota sesama tim.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Pengelolaan Kesan, Event |
Subjects: | S1-Final Project > Fakultas Sospol > Ilmu Komunikasi > 2011 |
Divisions: | Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi (S1) |
Depositing User: | Admin Repository |
Date Deposited: | 16 Nov 2016 07:59 |
Last Modified: | 16 Nov 2016 07:59 |
URI: | http://repository.unikom.ac.id/id/eprint/20519 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |