Topan Ramadhan, Ali (2014) The Process of Choosing Themes, Sequencing and Scoring Systems in Fun With English Application.
Full text not available from this repository.Abstract
Laporan praktek kerja lapangan yang berjudul ��The Process of Choosing Themes, Sequencing and Scoring Systems in Fun with English Application�� ini menjelaskan tentang proses perancangan atau pembuatan sebuah aplikasi (permainan edukasi) yang dibuat saat melaksanan praktek kerja lapangan di Balai Bahasa Provinsi Jawa Barat. Aplikasi tersebut dibuat dan dirancang untuk membantu anak-anak dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris mereka dengan cara mengakrabkan diri mereka dengan Bahasa Inggris untuk mengurangi kesalahan dalam pengucapan di masa yang akan datang. Alasan dibalik pembuatan aplikasi ini dikarenakan banyaknya kesalahan dalam pengucapan kata-kata Bahasa Inggris oleh orang-orang disekitar aktifitas saya sehari-hari. Selain itu, kemungkinan bahwa kurang akrabnya mereka dengan Bahasa Inggris sejak masa kecil menjadi alasan dalam pembuatan aplikasi tersebut. Pembuatan atau perancangan aplikasi ini melibatkan beberapa proses, seperti pemilihan tema yang dianggap sesuai untuk anak-anak agar mereka dapat mempelajari materi dengan tantangan yang ringan. Setelah itu, memutuskan panjangnya rangkaian yang diperlukan untuk membantu pemain dalam mengakrabkan diri dengan materi yang diberikan, dan yang terakhir adalah pembuatan sistem skor untuk menghadiahi pemain karena memainkan aplikasi tersebut. Laporan ini menjelaskan proses-proses tersebut secara deskriptif dan dinarasikan secara kronologis untuk membantu peneliti selanjutnya dalam mengembangkan penelitian saat melaksanakan praktek kerja lapangan. Berdasarkan deskripsi, dapat disimpulkan bahwa muatan aplikasi bergantung pada kondisi sasaran, seperti tema yang dipilih harus sesuai dengan umur sasaran. Durasi atau rangkaian aplikasi juga penting untuk proses pembelajaran dengan memberi waktu pada pemain untuk membiasakan diri dengan materi yang diberikan, sedangkan sistem skor adalah salah satu pemikat dari aplikasi tersebut agar pemain dapat selalu mencoba untuk mencapai skor yang diinginkan. Berdasarkan kesimpulan pada laporan, disarankan kepada peneliti selanjutnya untuk membuat sebuah aplikasi yang lebih maju dan melakukan beberapa penelitian yang rinci tentang kondisi sasaran, seperti umur dan kemampuan Bahasa Inggris mereka, sebelum merancang atau membuat sebuah aplikasi, dan juga untuk melakukan konsultasi dalam setiap tindakan yang akan diambil saat membuat aplikasi tersebut.
Item Type: | Article |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi, Keakraban, Proses |
Subjects: | Laporan Kerja Praktek > Fakultas Sastra > Sastra Inggris > 2014 |
Divisions: | Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Sastra > Sastra Inggris (S1) |
Depositing User: | Admin Repository |
Date Deposited: | 16 Nov 2016 08:11 |
Last Modified: | 16 Nov 2016 08:11 |
URI: | http://repository.unikom.ac.id/id/eprint/30111 |
Actions (login required)
View Item |