Heryanti, Arizonanataliya and Galih Hermawan (2013) GAME SHOPPING TIME. KOMPUTA - Jurnal Komputer & Informatika, 2 (1).
UNSPECIFIED
2.2.2013.55-2089-9033.pdf Download (392kB) |
Abstract
Salah satu cara pengenalan uang terhadap anak adalah dengan mengajarkan anak cara berbelanja. Berbelanja merupakan hal yang menyenangkan karena dalam kegiatan berbelanja banyak pembelajaran yang bisa ambil. Dengan nilai pembelajaran yang ada dalam kegiatan berbelanja, maka tema berbelanja tepat untuk diangkat ke dalam media game. Hal ini juga bertujuan agar anak-anak bisa lebih bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain. Permainan Shopping Time merupakan permainan yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran berhitung dan pengenalan warna untuk anak usia 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini dapat digunakan oleh pengguna sebagai sarana belajar perhitungan sederhana dan pengenalan warna yang menarik serta menghibur.
Item Type: | Article |
---|---|
Subjects: | Jurnal Tercetak > KOMPUTA - Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika |
Divisions: | Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika (S1) |
Depositing User: | Admin Repository |
Date Deposited: | 28 Nov 2016 07:56 |
Last Modified: | 28 Nov 2016 07:56 |
URI: | http://repository.unikom.ac.id/id/eprint/30259 |
Actions (login required)
View Item |