Implementasi Algoritma Genetika Untuk Mendapatkan Solusi Optimal Pada Game Scrabble

Mubarokan, Arrizko (2016) Implementasi Algoritma Genetika Untuk Mendapatkan Solusi Optimal Pada Game Scrabble. Diploma thesis, Universitas Komputer Indonesia.

Full text not available from this repository.
Official URL: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=rea...

Abstract

Scrabble adalah permainan berbasis puzzle yang mencari huruf-huruf yang disusun dalam bentuk array yang di hasilkan dengan mengecek urutan huruf-huruf dari suatu kata lain, salah satu jenis permainan (board game), pada permainan scrabble ini setiap huruf memiliki poin tertentu, sehingga ada susunan huruf tertentu yang memiliki nilai terbesar. Pada permainan scrabble ini, pemain harus mencari susunan huruf (kata) yang paling optimum dari huruf-huruf yang di milikinya untuk menambah poinnya secara maksimum. Dalam menyelesaikan sebuah permainan scrabble ini dapat di gunakanberbagai jenis algoritma. Salah satu algoritma yang dapat diimplementasikan adalah algoritma genetika. Dalam tulisan ini akan di bahas bagaimana menerapkan algoritma genetika pada sebuah program untuk mencari susunan kata dari sebuah permainan scrabble. Penerapan algoritma genetika pada permainan scrabble di buat berdasarkan langkah-langkah algoritma genetika dalam mencari solusi dari kemungkinan-kemungkinan solusi yang ada untuk mendapatkan huruf yang cocok. Hasil pengujian aplikasi ini, algoritma genetika dapat bekerja sesuai dengan langkah-langkahnya yaitu berhasil dalam mencari kata dari huruf-huruf yang ada serta berhasil dalam menyelesaikan pengujian whitebox algoritma genetika pada aplikasi yang dibuat, secara fungsional bekerja sesuai dengan yang di harapkan. Algoritma genetika dapat diimplementasikan untuk mencari nilai optimal soal permainan pada game scrabble dengan menerapkan aturan dalam permainan scrabble, algoritma genetika dapat diimplementasikan pada kasus scrabble, namun algoritma ini akan optimal menghasilkan solusi jika kata-kata pada calon jawaban memiliki karakter yang tingkat kemiripan yang benar, waktu yang digunakan tidak terbatas sehingga pengguna bebas menggunakan permainan scrabble.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Algoritma, genetika, scrabble, puzzle, huruf, kata-
Subjects: S1-Final Project > Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika > 2015
Divisions: Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika (S1)
Depositing User: Admin Repository
Date Deposited: 16 Nov 2016 07:35
Last Modified: 16 Nov 2016 07:35
URI: http://repository.unikom.ac.id/id/eprint/914

Actions (login required)

View Item View Item