Pembangunan aplikasi game Kabayan berhitung

R, and Ramadani Kusumah, Adzie (2014) Pembangunan aplikasi game Kabayan berhitung.

Full text not available from this repository.
Official URL: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=rea...

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Pada pembelajaran matematika terdapat hal yang paling mendasar yaitu operasi hitung bilangan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian yang harus dikuasai di Sekolah Dasar. Penelitian ini dimaksudkan membangun aplikasi game untuk membantu berhitung anak dalam bentuk game mobile learning. Game ini akan mengangkat tokoh dalam cerita rakyat Sunda yaitu Kabayan sebagai tokoh utama game ini. Kabayan merupakan tokoh paradoks yang membangun cerita-cerita paradoks pula. Penelitian ini berjudulkan ��Pembangunan Aplikasi Game Kabayan Behitung��.Pembangunan game Kabayan berhitung ini menggunakan metode waterfall. Pembagian tingakatan pada game Kabayan berhitung terdapat 3 pelatihan untuk berlatih berhitung. Dalam setiap tingkatannya diperlukan algoritma pendukung untuk memenuhi game play yang dirancang yaitu algoritma Fisher-Yates, dan Algoritma Dijsktra. Algoritma Fisher-Yates digunakan untuk mengacak jawaban pada pelatihan 1 dan algoritma Dijkstra digunakan untuk mencari jarak terkecil pada kombinasi graph sebelum ditampilkan sebgai jarak yang ditanyakan. Game ini dibangun untuk mobile Android dengan sistem operasi minimal 2.2.Pengujian terhadap game yang dibangun menggunakan pengujian alpha dan beta. Pada tahap pengjuian alpha, game sudah layak untuk dijalankan untuk pengguna. Pada tahap pengujian beta ada 2 pengujian yaitu dengan menggunakan pretest-postest dan kuesioner. Pada tahap pengujian pretest-postest didapatkan hasil peningkatan yang terbalik, dikarenakan game play yang terlalu rumit dan memakan waktu dan karena adanya pemberian kesempatan dimana menjadikan pengguna hanya ingin menyelesaikan game ini tanpa terbebani materi yang disajikan. Pada tahap pengujian kuesioner didapatkan hasil bahwa game ini menarik, mudah digunakan, karakter Kabayan sangat menarik, dan berhasil untuk menarik anak-anak bermain kembali. Dari hasil pengujian yang dilakukan didaptkan hasil bahwa game ini layak untuk dijadikan media alternatif sebagai sarana belajar matematika.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: Matematika, Kabayan, Berhitung, Game, Pembangunan Aplikasi Game, Algoritma Dijkstra, Algoritma Fisher-Yates, Game Mobile Learning, Android.
Subjects: S1-Final Project > Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika > 2014
Divisions: Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika (S1)
Depositing User: M.Kom Taryana Suryana
Date Deposited: 16 Nov 2016 08:07
Last Modified: 16 Nov 2016 08:07
URI: http://repository.unikom.ac.id/id/eprint/26969

Actions (login required)

View Item View Item