Aplikasi Game Teka Teki Silang Kotobotto Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Berbasis Website

Permana, Alief (2017) Aplikasi Game Teka Teki Silang Kotobotto Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Berbasis Website.

Full text not available from this repository.
Official URL: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=rea...

Abstract

Kesulitan mempelajari berbahasa Jepang kerapkali dipengaruhi kendala kekayaaan pembendaharaan kosakata. Atas dasar alasan ini, penulis berinisiatif membuat sebuah aplikasi game yang berkaitan dengan kosakata, yaitu game tekateki silang bernama Kotobotto. Game Kotobotto dibuat menggunakan aplikasi bernama Crossword Forge dan menghasilkan aplikasi berformat flash dan diunggah ke dalam website bernama www.kotobotto.xyz agar dapat diakses oleh siapapun, dimanapun dan kapanpun asalkan memiliki akses internet. Dalam pelaksanaan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif dan pendekatan ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Kemudian, aplikasi ini diujikan secara acak pada tanggal 6-7 Juli 2017 dan hasil kuisioner dihitung melalui perhitungan skala Likert menghasilkan persentase sebesar 78,77% yang mengartikan tingkat setuju aplikasi dapat dikembangkan baik secara materi pembelajaran kosakata maupun tampilan.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: aplikasi game, teka-teki silang, bahasa Jepang , skala Likert, website
Subjects: S1-Final Project > Fakultas Sastra > Sastra Jepang > 2017
Divisions: Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Sastra > Sastra Jepang (S1)
Date Deposited: 10 Nov 2017 03:33
Last Modified: 10 Nov 2017 03:33
URI: https://repository.unikom.ac.id/id/eprint/54020

Actions (login required)

View Item View Item