Penyelesaian Permainan Rubiks Cube Menggunakan Neural Network Backpropagation

Setiyadi, Taufik (2017) Penyelesaian Permainan Rubiks Cube Menggunakan Neural Network Backpropagation. Diploma thesis, Universitas Komputer Indonesia.

Full text not available from this repository.
Official URL: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=rea...

Abstract

Rubik��s CUBE adalah sebuah permainan puzzle mekanik tiga dimensi yang ditemukan pada tahun 1974 oleh seorang pemahat dan profesor arsitektur dari Hungaria bernama Erno Rubik. Rubik��s CUBE pertama berukuran 3x3x3 berbentuk kubus kecil. Tiap sisi kubus kecil yang mengahadap keluar memiliki warna yang berbeda. Rubik��s CUBE ini terdiri atas dua puluh enam kubus kecil yang disatukan oleh sebuah kubus kecil di pusat Rubik��s CUBE. Setiap sisi Rubik��s CUBE dapat diputar sebanyak dan searah maupun berlawana arah jarum jam. Rubik��s CUBE berbentuk kubus yang terdiri dari 26 kubus kecil yang dapat berputar pada porosnya. Setiap sisi dari kubus ini memiliki 9 permukaan yang terdiri dari enam warna yang berbeda dan diselesaikan dengan melakukan serangkaian langkah memutar kolom dan baris untuk menyeragamkan warna pada setiap sisinya setelah diacak. Dibutuhkan Algoritma yang dapat memberikan solusi untuk dapat menyelesaikan permainan Rubik;s CUBE. Terdapat banyak Algoritma yang dapat digunakan untuk memberikan solusi pencarian jalur pada sebuah game. Berdasarkan hasil dari beberapa jurnal Algoritma Neural Network Backpropagation dapat diimplementasikan pada sebuah game yang digunakan untuk memprediksi penempatan bidak pada permainan tic tac toe pada lawan main (komputer). Pada penelitian ini Algoritma Neural Network Backpropagation akan digunakan untuk memperdiksikan langkah yang akan diambil. Berdasarkan dari hasil penelitian dapat disimpulkan PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK��S CUBE MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK BACKPROPAGATION dapat memberikan solusi untuk menyelesaikan permainan dan Hasil pengujian dapat diketahui nilai akurasi Algoritma Backpropagation mencapai rata-rata 95% benar dalam pengujian dan 5% salah yang diimplementasikan permainan Rubik��s CUBE 2x2.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Computer Vision, Permainan, Rubik��s CUBE, Neural Netowrk Backpropagation
Subjects: S1-Final Project > Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika > 2017
Divisions: Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia > Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > Teknik Informatika (S1)
Date Deposited: 10 Nov 2017 03:33
Last Modified: 10 Nov 2017 03:33
URI: http://repository.unikom.ac.id/id/eprint/53521

Actions (login required)

View Item View Item